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    克服民族性是文化的胜利。——美国思想家爱默生
 
    人有一种特性,那就是意识中强烈地捍卫自己内心中已然建立起的文化观念,而排斥于其不同的文化观念。这种抵御外来文化的意识,我们把它称之为“文化壁垒”。当年肯德基、麦当劳进入中国的时候,很多人怀疑,有着深厚饮食文化传统的中国人,怎么可能吃得惯这种垃圾般的洋快餐。当年微软推出Windows

除了沙漠,凡**群的地方,都有左、中、右,一万年以后还会是这样。——**看完上一节,肯定有很多读者会认为笔者的调查结论恰恰说明了魔兽世界就是地地道道的毒品,尽管上述三位玩家都是深度宅上瘾者,但毕竟是调查中发现的特例,而且并没有如专家说的那样给社会带来破坏性,甚至于有的宅男宅女还

     魔兽,留给我们的是装备?消耗的点卡和时间?其实是一个关于团体的记忆。——魔兽玩家杨蓓(单眼皮牛牛)

 

     当问及《魔兽世界》和其他网游的最明显区别之时,蓝港科技的媒介公关兼职资深魔兽玩家崔嵬很明确的说:就是副本。在他看来,副本的魅力主要集中在三大方面,一是魔兽里面的职业分工太明确了,打副本非常需要团队协作,有的时候缺一不可;二是魔兽的主要玩法就是玩装

       狱之将上也,韩世忠不平,诣桧诘其实。桧曰:“飞子云与张宪书虽不明,其事体莫须有。”

 ——《宋史·岳飞传》
 


    整个事件过程中,在猫扑上的几个当事人的核心帖子都显示出极强的严

        魔兽世界的流行主要原因是更简易的游戏操作,更直觉的游戏界面和对潜在几百万玩家玩伴的强烈吸引。——暴雪游戏设计部门的副总裁暴雪娱乐副总裁Rob Pardo
 

    进入游戏,我们的第一感受会是什么?当然第一印象必然是游戏的画面。这是第一次**,或者说是第一次亲密接触。没法子,人类就是视觉动物,就如同男人看到美女,不分老幼,都会怦然心动一般。难不成

    

    一直被模仿,从未被超越。——可口可乐广告语

    “迈克·杰克逊一直被模仿,从未被超越;《魔兽世界》一直被模仿,从未被超越。”当张阳琦在饭桌上和我说出这样一句话时,我感到很诧异。是啊,一句简单的话就却能发人深思。为此我特意查了一下这句话的出处,才知道“一直被模仿,从未被超越”是可口可乐在二战时期提出的一句经典广告语,

    

    神照着自己的形象,自己的样式造人。—《圣经·创世纪》
 
    《魔兽世界》最大的成功之一就是在一个游戏中,构建了一个完整的世界观,大多数游戏制作者,往往仅仅只是想讲完一个故事就好。就如同好莱坞大片一样,都有剧情,所不同的是,有的剧情简单,仅仅靠场面来震慑人,甚至于拿到了奥斯卡最佳视觉效果奖,比如《蜘蛛人》,让人看过之后满足了感官刺激,

    

    导读:从今天开始,进入新的篇章,即暴雪公司为何能制作出如魔兽这样的精品游戏。

    是什么铸就了《魔兽世界》的神话?毫无疑问是“暴雪出品,必属精品”的传奇观念。而在其背后,是暴雪在游戏研发、生产和企业管理中的狼道精神。不同于通常意义上的狼性管理,暴雪在游戏研发生产上所表现狼道精神,更加臻于完美,更加合理的规避了狼性的弱点,而发挥出了狼道的优势,且让我

当年玩得烂掉的魂斗罗,有多少人将战场上所有的草丛都翻遍,有多少人用所有的武器分别过关。技术派在传授调出三十条命的窍门,唯美派只要死一次就按键重来,一定要用一条命打到底……闭上眼睛,是什么在响?没错,魂斗罗的音乐。那个年代,许多家庭第一次购买彩电,淘汰下来的黑白电视成为魂斗罗的战场,导致许多人根本不知道,这是一款16色彩色游戏。
第三章・成长(1992年―1995年)



・1994年,大陆自制的第一款商业游戏――《神鹰突击队》问世。

・1995年,大宇资讯推出中文游戏的巅峰之作――《仙剑奇侠传》。

・1995年,3dfx公司推出Voodoo显卡,�